Imaginez un peu la scène : un studio français, basé à Montpellier, qui sort son tout premier jeu et se retrouve soudain en tête des nominations pour les Game Awards avec 12 citations. Douze. Un record absolu. Même les mastodontes japonais et américains n’ont pas fait mieux cette année. Franchement, quand j’ai vu l’annonce, je me suis frotté les yeux deux fois.
Ce jeu, c’est Clair Obscur : Expedition 33. Et non seulement il existe, mais il a déjà conquis plus de cinq millions de joueurs depuis sa sortie au printemps. On parle d’un RPG tour par tour dans un univers post-apocalyptique inspiré du Paris de la Belle Époque. Oui, vous avez bien lu : Paris, mais avec une entité divine qui peint un chiffre géant dans le ciel chaque année et efface tous les habitants qui ont cet âge-là. Cette année ? Le 33. D’où l’expédition désespérée pour arrêter la « Peintresse ».
Comment un premier jeu français a pulvérisé tous les records
Revenons un peu en arrière. Sandfall Interactive, c’est une équipe d’une quarantaine de personnes qui bossait dans l’ombre depuis sept ans. Sept ans à peaufiner un concept fou : mélanger l’esthétique art nouveau, les combats au tour par tour ultra nerveux avec des mécaniques en temps réel, et une narration tragique digne des plus grands JRPG. Le résultat ? Un ovni qui fait l’unanimité.
Ce qui frappe d’abord, c’est l’audace. Là où beaucoup de studios indépendants jouent la carte du rétro-pixel ou du minimalisme, Sandfall a choisi le triple A visuel. Des décors peints à la main, des animations fluides, une direction artistique qui donne l’impression de jouer dans un tableau de Gustave Moreau qui aurait croisé Final Fantasy. Personnellement, je n’avais pas ressenti ça depuis Persona 5 à l’époque.
Les catégories où le jeu peut tout casser
Avec douze nominations, on n’est plus dans la surprise sympa, on est dans le raz-de-marée. Voici les catégories principales où Clair Obscur joue dans la cour des grands :
- Jeu de l’année (la catégorie reine, celle qu’aucun jeu français n’a jamais gagnée)
- Meilleur RPG
- Meilleure direction artistique (là, franchement, c’est plié d’avance)
- Meilleure bande originale
- Meilleur jeu indépendant
- Meilleur premier jeu
- Meilleure performance (pour les doubleurs, dont certains visages très connus du grand public)
Et ce n’est pas tout. Même les acteurs britanniques qui prêtent leur voix aux personnages sont nommés individuellement. Quand on sait le niveau d’exigence du public sur le doublage ces dernières années, c’est une sacrée reconnaissance.
Un style de combat qui change tout
Ce qui rend le jeu vraiment spécial, c’est son système de combat. On est sur du tour par tour, oui, mais avec une twist géniale : vous pouvez interrompre les actions ennemies en temps réel avec des parades, des esquives ou des contre-attaques. Ça donne une tension permanente, un peu comme si Final Fantasy avait décidé de flirter avec Sekiro.
Et puis il y a cette idée folle : chaque personnage a une jauge de « destin » qui se remplit au fil des combats. Quand elle est pleine, vous débloquez un « ultime » absolument spectaculaire, souvent lié à l’histoire personnelle du personnage. J’ai encore en tête la séquence de Maelle, la peintre devenue guerrière, qui repeint littéralement le champ de bataille avec ses souvenirs d’enfance. C’est beau, c’est poignant, c’est du jamais-vu.
« On voulait que chaque combat raconte quelque chose. Pas juste des chiffres et des barres de vie, mais une vraie dramaturgie. »
– Le directeur créatif du studio, visiblement très ému lors des annonces
Une ville inspirée de Paris qui fait rêver le monde entier
Lumière, la ville principale du jeu, c’est un peu notre Paris fantasmé. On y retrouve la tour Eiffel transformée en monument funéraire géant, les grands boulevards devenus des canaux de brume, le Louvre en ruine mais toujours majestueux. Les développeurs ont passé des mois à arpenter Paris, à photographier les détails art nouveau, les ferronneries, les stations de métro Guimard.
Le résultat ? Une ville qui semble vivante, habitée par des fantômes élégants, des automates rouillés et des survivants qui tentent de garder une certaine classe dans l’apocalypse. C’est étrange à dire, mais on s’y sent presque chez soi. Comme si Paris avait toujours été destiné à devenir ce décor tragique et magnifique.
Les concurrents : du très très lourd en face
Évidemment, rien n’est gagné. Dans la catégorie Jeu de l’année, le jeu français va se retrouver face à :
- Death Stranding 2 (le retour du maître Kojima)
- Donkey Kong Bananza (Nintendo qui joue la carte du fun absolu)
- Kingdom Come : Deliverance 2 (l’ultra-réalisme médiéval)
- Hades 2 (le roi de l’indé qui revient en force)
- Hollow Knight : Silksong (l’attente infinie enfin récompensée)
Sur le papier, c’est David contre plusieurs Goliaths. Mais justement, c’est peut-être là que réside la magie. L’an dernier, Astro Bot avait créé la surprise en remportant le gros lot. Pourquoi pas un jeu français cette année ?
Et les autres français dans la course ?
On aurait tort de réduire tout le talent français à un seul jeu. Plusieurs studios hexagonaux brillent cette année :
- Sloclap avec son jeu de foot ultra-tactique Rematch (meilleur jeu de sport)
- Ubisoft qui place deux nominations (accessibilité et adaptation série)
- Don’t Nod avec un jeu narratif engagé
- Même un compositeur français nommé pour la BO d’un gros titre japonais
C’est simple : jamais la France n’avait été aussi présente aux Game Awards. On passe du statut de « pays qui fait de bons petits jeux indés sympas » à celui de nation qui peut prétendre au sommet. Et ça, mine de rien, ça fait chaud au cœur.
Pourquoi ce succès résonne autant en France
Il y a quelque chose de profondément français dans Clair Obscur. Pas juste parce que c’est développé à Montpellier ou que l’univers sent le vieux Paris. Non, il y a cette mélancolie élégante, cette façon de traiter la mort et le temps avec une certaine légèreté tragique qui rappelle notre littérature, notre cinéma.
Les personnages ne sont pas des super-héros. Ce sont des gens ordinaires – une scientifique, un peintre, un ancien soldat, une enfant – qui décident de défier le destin. Il y a du Camus là-dedans, du existentialisme mâtiné d’espoir absurde. Et ça parle profondément à une génération qui a grandi avec la menace climatique, les crises successives, l’impression que le temps nous file entre les doigts.
Au fond, l’Expédition 33, c’est peut-être nous tous. Cette tentative désespérée mais magnifique de laisser une trace avant que le chiffre fatal n’apparaisse dans le ciel.
Le 11 décembre, à Los Angeles, on saura si un jeu français peut enfin monter sur la plus haute marche. En attendant, une chose est sûre : Clair Obscur : Expedition 33 a déjà gagné. Il a prouvé qu’on pouvait faire un jeu d’une ambition folle, beau comme un film d’auteur, profond comme un grand roman, et toucher des millions de joueurs dans le monde entier.
Et ça, franchement, c’est la plus belle des victoires.