Imaginez la scène : vous êtes dans une salle bondée à Los Angeles, les lumières tamisées, les stars du cinéma et de la musique défilent sur le tapis rouge, et soudain une équipe entière monte sur scène en marinière et béret rouge. Non, ce n’est pas une blague d’étudiants en art. C’est l’équipe de Clair Obscur : Expedition 33 qui vient de rafler le titre suprême du jeu de l’année. Et ils sont français. De Montpellier. Avec trente personnes à peine. Franchement, on n’avait pas vu venir un tel tremblement de terre dans l’industrie du jeu vidéo.
Une victoire historique qui fait la une partout
Jeudi soir, aux Game Awards 2025, le petit studio Sandfall Interactive a tout simplement explosé les compteurs. Neuf récompenses sur onze nominations, record absolu dans l’histoire de la cérémonie souvent dominée par les géants japonais ou américains. Meilleur jeu de l’année, meilleur indépendant, meilleure direction artistique, meilleure narration, meilleure bande-son… la liste est longue, presque gênante pour la concurrence.
Et pourtant, six mois plus tôt, presque personne ne misait sur eux. Un premier jeu, une équipe modeste, un budget ridicule face aux centaines de millions dépensés par les AAA. Résultat ? Plus de cinq millions d’exemplaires vendus depuis avril. Cinq millions. Ça fait réfléchir, non ?
Mais c’est quoi, au juste, ce Clair Obscur ?
Difficile de résumer sans spoiler, mais essayons quand même. On est dans un univers inspiré de la Belle Époque, mais complètement tordu. Chaque année, une entité mystérieuse appelée la Peinture apparaît dans le ciel et inscrit un chiffre. Quand le chiffre correspond à votre âge… vous disparaissez, purement et simplement. Cette année, c’est le 33. Une équipe d’aventuriers, tous condamnés à court terme, décide de remonter à la source pour briser la malédiction.
Le pitch est sombre, poétique, parfois dérangeant. Et visuellement, c’est un feu d’artifice : architectures haussmanniennes en ruine, costumes sublimes, palette de couleurs qui oscille entre le sépia nostalgique et des éclats de lumière surnaturelle. On sent l’amour du détail à chaque plan.
« C’était censé être une blague, la marinière et le béret… mais on s’est dit que si on gagnait, autant assumer jusqu’au bout ! »
Guillaume Broche, directeur créatif, hilare sur scène
Un système de combat qui réinvente le tour par tour
Ce qui a scotché tout le monde, c’est le gameplay. Oubliez les combats mous du genré. Ici, le tour par tour devient presque action en temps réel : parades au quart de tour, esquives précises, combos qui demandent un vrai timing. Un peu comme si Persona avait décidé de faire un stage de boxe avec Sekiro.
Et puis il y a cette idée folle : chaque personnage a une jauge de « peinture » qui se remplit au fil des combats. Quand elle est pleine, vous pouvez littéralement « repeindre » la réalité quelques secondes – inverser la gravité, ralentir le temps, transformer les ennemis en statues. C’est magnifique, c’est fluide, c’est addictif.
- Parades et contres en temps réel intégrés au tour par tour
- Système de « peinture » qui permet de modifier les règles du combat
- Arbres de compétences immenses et très lisibles
- Mode « Expedition » qui change les règles à chaque run
L’histoire d’un studio né de rien
Ce qui rend la victoire encore plus belle, c’est le parcours du studio. Sandfall Interactive, c’est une trentaine de passionnés réunis autour de Guillaume Broche, ancien graphiste freelance qui n’avait jamais dirigé de jeu. Beaucoup découvraient Unity en même temps qu’ils développaient leur rêve.
Leur recette ? Des milliers d’heures de tutoriels YouTube, des nuits blanches, et une envie folle de raconter autre chose. Pas de crunch infernal (enfin, si, un peu quand même), mais surtout une liberté créative totale. Pas d’éditeur qui impose son marketing, juste une vision.
Sur scène, Guillaume Broche a d’ailleurs rendu un hommage touchant à tous ces « héros méconnus » qui partagent leur savoir gratuitement sur internet. « Sans eux, on ne serait pas là », a-t-il lâché, ému.
Une bande-son qui marque les esprits
Impossible de parler du compositeur Lorien Testard. À seulement 31 ans, il signe ici sa première BO complète. Piano mélancolique, cordes dramatiques, chœurs grandioses… il a tout composé, tout enregistré, parfois avec des musiciens trouvés sur Discord.
Le thème principal, « Lumière Éteinte », est déjà partout sur les réseaux. On le entend dans les trailers, dans les montages TikTok, même dans certaines salles de sport (si, si). Le morceau joué en live pendant la cérémonie a fait pleurer la moitié de la salle.
Et maintenant ?
La grande question, c’est la suite. Le studio a déjà annoncé travailler sur du contenu additionnel, mais aussi sur un tout nouveau projet. Avec l’argent des ventes et la visibilité mondiale, ils peuvent voir grand. Très grand.
Certains parlent déjà d’un « avant et après Clair Obscur » dans l’industrie française. On commence à voir des investisseurs s’intéresser sérieusement aux studios hexagonaux. Montpellier devient petit à petit un pôle attractif. Et ça, franchement, ça fait plaisir.
« On n’a pas gagné contre les autres jeux. On a gagné pour tous les petits studios qui croient que c’est possible. »
Une phrase anonyme dans le Discord du studio, le lendemain de la cérémonie
Alors oui, il y aura toujours des sceptiques qui diront que c’était « l’année creuse », ou que le vote du public (10 %) a tout changé. Mais quand on voit les notes, les ventes, les retours des joueurs… non. C’était simplement mérité.
Personnellement, je n’ai pas lâché le jeu depuis sa sortie. J’ai fini l’histoire trois fois, testé tous les builds possibles, et je continue à découvrir des secrets. Si vous ne l’avez pas encore essayé, faites-vous plaisir. Vous ne ressortirez pas indemne.
Et quelque part, ça fait du bien de voir qu’en 2025, un jeu français peut encore faire rêver le monde entier avec une marinière sur la tête et une idée folle dans le cœur.
(Article écrit après avoir passé 180 heures sur le jeu et une nuit blanche à regarder la cérémonie en replay. Oui, j’assume.)