Je me souviens encore du moment précis où j’ai lancé la démo, un soir d’avril dernier. Une musique au piano qui vous prend aux tripes dès les premières notes, un Paris de la Belle Époque en ruines mais étrangement magnifique… et cette phrase qui s’affiche : « Cette année, la Peintresse effacera tous les 33 ans. » En dix minutes, j’étais déjà conquis. Huit mois plus tard, le monde entier semble avoir vécu la même claque.
Le sacre inattendu d’un « petit » studio français
Quand on pense aux jeux qui remportent le titre de Jeu de l’Année, on imagine généralement des budgets à neuf chiffres, des centaines de personnes pendant cinq ans, des campagnes marketing dignes de blockbusters hollywoodiens. Et là, paf. Un studio montpelliérain fondé en 2020, une quarantaine de personnes, 10 petits millions de dollars, et hop : neuf récompenses dont la plus prestigieuse. C’est presque insolent de talent.
Le plus fou ? Personne ne l’avait vraiment vu venir. Les trailers faisaient leur effet, bien sûr, mais entre nous, combien d’entre nous auraient parié sur une victoire face aux géants habituels ? Moi le premier. Et pourtant…
Un scénario qui sort de nulle part (et c’est rare)
Imaginez : chaque année, une entité mystérieuse appelée la Peintresse peint un nombre sur un monolithe. Tous les habitants ayant cet âge disparaissent purement et simplement à minuit le jour de l’an. Cette année-là, c’est le 33. Une expédition se monte avec des volontaires de 33 ans qui décident de remonter à la source pour briser la malédiction.
Sur le papier, ça pourrait paraître glauque. En réalité, c’est d’une poésie folle. L’univers mélange l’élégance de la Belle Époque avec une touche de steampunk et une bonne dose de mélancolie post-apocalyptique. Les rues de Lumière (la ville principale) ressemblent à Paris 1900, mais les affiches s’effritent, les réverbères fonctionnent à l’énergie magique, et les habitants portent des masques à gaz élégants. C’est beau à crever.
« Pour une fois, on a une histoire vraiment différente des autres. Un scénario qu’on n’a jamais vu ni au cinéma ni en série. »
– Un spécialiste reconnu du secteur
Quand le tour par tour se réinvente sans trahir ses racines
On va être honnête : le RPG tour par tour, ces dernières années, on a parfois l’impression qu’il tourne en rond. Les mêmes menus, les mêmes animations, les mêmes « Attaque / Magie / Objet ». Clair Obscur arrive et dit : « Et si on rendait ça vivant ? »
Le système hybride est génial. Vous préparez votre tour comme dans un Final Fantasy classique, mais une fois l’action choisie, elle se joue en temps réel : esquives au bon moment, contres, parades, pressions de touche pour booster les dégâts. Ça donne un rythme incroyable aux combats qui auraient pu être mous. Et surtout, ça rend chaque affrontement devient personnel.
- Esquive parfaite = contre-attaque gratuite
- Parade au dernier moment = stun ennemi
- Combo entre personnages = attaques synchronisées dévastatrices
- Quick Time Events discrets mais décisifs
Résultat : même les combats contre les mobs de base sont plaisants. Et quand arrivent les boss… là, c’est du grand art. Certains affrontements durent vingt minutes et demandent une coordination parfaite. J’ai rarement vu une telle tension dans un RPG.
Une direction artistique qui marque les esprits
Parlons visuels, parce que c’est probablement le point le plus unanimement salué. Le jeu utilise l’Unreal Engine 5 à la perfection sans tomber dans le piège du « tout en Lumen et Nanite qui clignote ». Tout est pensé, maîtrisé, élégant.
La palette de couleurs oscille entre ocres chauds de la Belle Époque et bleus froids de la fin du monde. Les particules, les reflets sur les pavés mouillés, les effets de peinture qui s’effacent quand quelqu’un disparaît… Tout est cohérent et magnifique. J’ai pris plus de 300 captures d’écran en une seule partie, c’est vous dire.
Et les expressions faciales ! Les développeurs ont clairement mis le paquet sur la motion capture. Les personnages pleurent, rient, grimacent avec une justesse rarement atteinte dans le jeu vidéo. On s’attache. Vraiment.
Une bande-son qui dépasse le cadre du jeu
Je pèse mes mots : c’est peut-être la plus belle OST de ces dix dernières années. Les thèmes au piano, les chœurs, les violons… Tout est sublime. Certains morceaux ont des paroles qui racontent l’histoire en filigrane. Résultat : les concerts symphoniques prévus en 2026 se remplissent en quelques minutes. Du jamais vu pour un jeu sorti il y a moins d’un an.
Mon moment préféré ? Le thème « L’Année 33 », joué au piano dans une cathédrale en ruines. J’ai arrêté de jouer cinq minutes juste pour écouter. Ça n’arrive presque jamais.
Mais tout n’est pas parfait (et c’est bien aussi d’en parler)
Soyons transparents : certains joueurs, et certaines joueuses surtout, ont pointé des faiblesses. Les personnages féminins sont souvent très (trop ?) esthétisés, presque poupées. Elles ont de la personnalité, mais restent parfois en retrait narratif par rapport aux héros masculins. Un personnage noir important meurt assez vite, ce qui a fait grincer des dents.
Ce n’est pas rédhibitoire – le jeu dure 25-35 heures selon votre rythme – mais c’est notable. Le studio a entendu les critiques et promet plus de diversité et d’équilibre dans le futur DLC gratuit annoncé cette semaine. On verra.
Pourquoi ce succès est historique pour la France
Avec plus de 5 millions d’exemplaires vendus à ce jour, Clair Obscur est déjà le plus gros succès commercial d’un jeu français, tous studios confondus. Et avec un budget quinze à vingt fois inférieur aux AAA habituels. C’est une claque pour l’industrie entière.
Ça prouve qu’on peut faire un jeu générationnel sans 300 millions de dollars et 700 personnes. Qu’une équipe passionnée, avec une vision claire et beaucoup de talent, peut encore tout renverser. Montpellier devient peu à peu une place forte du jeu vidéo mondial, aux côtés d’Arkane (Lyon), Dontnod (Paris), Asobo Paris), Spiders… La French Touch existe, et elle brille.
« On est extrêmement fiers, en tant que Français, d’avoir une pépite comme ça. Avec un budget et une équipe limités, cela montre un savoir-faire impressionnant. »
– Un responsable game design français
Et maintenant ?
Le studio a annoncé une grosse mise à jour gratuite pour fêter les récompenses : nouveau contenu narratif, nouveaux costumes, mode New Game+ équilibré, et même un mode photo amélioré (parce que oui, on en redemande). La communauté est en feu.
Personnellement, je n’ai qu’une envie : replonger dedans. Parce que oui, j’ai déjà fini le jeu deux fois. Et je sens que la troisième arrive bientôt.
Si vous n’avez pas encore pas touché à Clair Obscur : Expedition 33, faites-vous ce cadeau. Peu importe votre plateforme. Ce n’est pas juste un excellent jeu. C’est le genre d’expérience qui rappelle pourquoi on aime ce média. Un vrai petit (grand) chef-d’œuvre.
Et vous, l’avez-vous terminé ? Quel a été votre moment préféré ? Dites-moi tout en commentaire, je suis curieux !